探索与未知,这就是《上古卷轴:天际》给玩家带来的感受。

        而在《刺客信条》里面,涉及到rpg的资源,这就是一个比较难的处理了。

        偏向于《合金装备:幻痛》中的资源分配,其资源产出跟消耗控制需要有一个平衡。

        最简单的例子就是你做一个任务,可以获得100个金币,而你研究一个东西需要1000个金币。

        做多少个类似日常的赏金任务,能够获得这么多的资源,然后进行研究升级,这些都是要数值策划进行好合适资源分配的。

        如果是任务架构,而不是普通怪物掉落,那还需要涉及到关卡的架构设计。

        一个任务奖励的东西太过于稀少,且繁琐,就会让玩家感觉到难受,甚至是暴躁。

        一个任务奖励的东西太多了,且简单,那就会让这个资源需求彻底崩坏,失去了继续游戏还有探索的想法。

        可以说玩家总是一个很纠结的群体,如果没有一个明确的目标,那么玩家会觉得这个游戏很无聊;如果给玩家定下条条框框,手把手的教他们怎么玩,又会让他们感觉到烦躁。

        “哇,这个剧情……”办公室里面,看着杨晨写的剧情大纲,旁边的王亚梁不由得发出了一阵感慨。

        关于《魔兽争霸》的剧情,如同之前的《上古卷轴:天际》一样,故事杨晨只会进行一个简单的概括,真正详细的补全还是要靠编剧团队他们进行后续的创作。

        内容未完,下一页继续阅读