在这一段的真空期,就属于搜寻物资、以及团队中队友吹牛逼的时间段了。

        这是其他游戏没有的优势,而在梦境记忆中,《绝地求生》能够在短时间内形成一种现象性的游戏,跟其社交属性有很大的关系。

        但同样这种隐藏式的社交式属性虽然重要,可却也要注意到《绝地求生》本身的游戏设计理念带来的优势,那就是负面反馈效果,跟正面反馈效果。

        首先就是团队协作能力,有,但是相比于其他fps游戏,《绝地求生》的团队要求实际上并没有想的那么高。

        因为在这款游戏里面运气成分占据很大的一个因素,而且地图足够的大,参与其中的玩家足够多,如果是其他游戏的话,队友死光了的情况下,敌人还是满员想要获胜,除非是技术碾压或者爆种,否则几乎是不可能获得胜利。

        但在《绝地求生》里面,只要你的运气足够的好,即便你是一个人,你还是可以获得胜利。

        比如安全区一直刷新在你的区域,其他人往安全区进发的时候被迫交战,然后减员,你渔翁得利。

        队友的表现好坏,对于你个人的游戏体验,影响并没有《守望先锋》或者《英雄联盟》那么大,但却又给了玩家能够carry的表现。

        如果是《守望先锋》跟《英雄联盟》这一类游戏,队友死了就死了,但影响的却是你的游戏体验。

        比如给对手送钱,让对方更快的发育了,给对手送了能量,让对手更快的能放大招。

        而在《绝地求生》这种类型的游戏里面,这种负面影响降到了最低。

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